Trotz ihres Ursprungs und des Titels besteht dieser Clan keines
Falls nur aus Dichtern und Denkern. Ganz im Gegenteil - er
besteht weitgehend aus Rebellen, Individualisten und
unterdrückten Minderheiten. Sie sind leidenschaftlich, offen
und am steten Wandel der Gesellschaft interessiert. Und um
diesen ihren Vorstellungen nach mitzugestalten sind sie für
alle Maßnahmen offen. In ihren Reihen befinden sich die wohl
gewalttätigsten Vampire der Camarilla. Nicht ohne Grund blickt
der Clan auf eine Geschichte voller Kriegerpoeten zurück deren
Konzept sie in die moderne Zeit übertragen.
Der Clan wird hochgeschätzt für seine Kriegskunst und seine
Bereitschaft sich unter einem Banner zu sammeln. Ihre Liebe zum
Wandel und gemeinsame Feinde eint den Clan - recht viel mehr
jedoch auch nicht. Und wenn der gemeinsame Feind bezwungen ist,
werden die Karten wieder neu gemischt.
Ein beliebtes Thema des Clans ist die Schaffung eines
vampirischen Utopia. Im Sinne des Individualismus verfolgt
jeder Brujah seine eigenen Ideale und vertritt und verteidigt
diese leidenschaftlich und gewaltbereit - auch innerhalb des
Clans und der Camarilla.
Dies hat zur Folge, dass einige Mitglieder in früheren Kämpfen
die Camarilla verlassen mussten um zu überleben. Einige
schlossen sich dem Feind, dem Sabbat, an. Viele Andere führen
die Anachen an.
Von den Gangrel heißt es, dass sie durch ihre besondere Verbundenheit mit der Natur und den Tieren auch dem Tier in sich selbst näher stehen und gelernt haben, es auch besser zu meistern. Sie ziehen meist das Leben auf freier Wildbahn den intriganten Spielen der Vampirgesellschaft in den Städten vor und die wenigen, die sich einmischen, tun es hauptsächlich um ihre individuelle Freiheit und Selbstbestimmung zu gewährleisten. Dieses Verhalten wird von den anderen Clans respektiert, unter anderem da die Gangrel durch ihre Formwandlungsfähigkeiten zu den gefährlichsten Einzelkämpfern unter den Kainiten gehören. Aufgrund ihres meist nomadischen Lebensstils bevorzugen sie praktische und haltbare Kleidung.
Das innere Tier, diese zweite Seele, die auf einmal in einem steckt und erwacht, weil es fressen will, ist eine Tragödie für jeden frisch geschaffenen Vampir. Nichts ist schlimmer als durch Schmerz und Verlust zu lernen wie man das Tier ruhig hält. Ein Gangrel lernt diese Lektion jedoch auf noch viel unangenehmere Art und Weise. So perfektionieren die Gangrel im Laufe der Jahrzehnte immer mehr die Zusammenarbeit statt den Kampf mit den Bedürfnissen, die sie nun haben. Sie versuchen das Tier zu verstehen und lernen es zu akzeptieren, leben in Symbiose. Jedoch: Wenn sie nicht in der Lage sind das Tier zu kontrollieren und es doch ausbricht, so reißt es ein Stück der menschlichen Seele in den Abgrund und ersetzt es durch etwas tierisches. Dies kann ein Verhalten sein oder sogar eine Veränderung am Aussehen z.B. in Form von Fell, veränderten Augen oder Raubtierzähnen, die sich nicht mehr verstecken lassen.
Der Begriff "wahnsinnig" ist weit verbreitet in der Beschreibung der Malkavianer. Er ist allerdings bei weitem nicht weit greifend genug um ihren Geisteszustand zu beschreiben. Es heißt, dass ein Malkavianer bei seiner Schaffung sämtliche Informationen des Universums erfahren hat. Nur leider ist auch deren Geist nicht stark genug um diese Masse an Informationen zu halten oder gar zu verarbeiten.
Oftmals kann man einen Malkavianer nicht von den geistig Gesunden Mitgliedern anderer Clans unterscheiden, doch sie machen ihre Umgebung unruhig, nervös und halten die Gesellschaft in Bewegung. Das Chaos folgt dem Wahnsinnigen auf dem Fuße. Was es genau ist, das sie so mächtig macht, bleibt ungewiss. Mag es sein, dass ihr Wahnsinn sie von der Angst vor Schmerzen befreit oder lediglich von den Schranken der Vernunft.
Doch diese Freiheit gepaart mit unglaublichen Einblicken führt zu einer fragwürdigen Weisheit, die geistig Gesunden verborgen bleibt. Für Gewöhnlich reicht es den Mitgliedern dieses Clans einander Nacht für Nacht tun zu lassen was sie wollen, doch scheinen sie eine Art übersinnliche Verbindung zu teilen, die sie dazu befähigt sich in Notsituationen wie eine Einheit auf ein Problem zu stürzen. Und wenn dieses gelöst ist, wenden sie sich wieder ihrem Alltag zu.
Ähnlich wie bei Serienmördern so könnte auch hinter jedem des Nacht Umherstreifenden ein Malkavianer stecken. Sei es der Penner, der in Selbstgesprächen versunken ist, der freundliche, aber etwas zu stille Nachbar, der Musiker am Rande des Selbstmords, der Therapeut, dem seine Patienten ein wenig zu nahe gingen.
Keiner verkörpert die Verdammnis der Kainiten so offensichtlich wie die Nosferatu. Der Kuss verwandelt sie in entstellte Monster, die nur ein Leben in den Schatten jenseits des Lebens fristen können, gefürchtet, verachtet und ungeliebt.
Wen wundert es, das bei all dieser Verfolgung die Nosferatu zu einem extrem eng verknüpften Clan wurden, der einander stets zugetan ist und beisteht. Wen wundert es, dass sie lernen mussten, nützlich zu sein, um zu überleben.
Die Verborgenen sind Spione und Diebe, die aus der Not heraus ein Dienstleistungsnetzwerk für die dreckigen Abseiten der vampirischen Existenz geschaffen haben, ohne dass die Camarilla heute gar nicht existieren könnte. Dabei sind sie selbst oft sehr human, anständig und selbstreflektiert, können sie sich doch im Gegensatz zu den „Hübschen“ nicht über ihr wahres Wesen belügen. Innerhalb der Camarilla sind die Nosferatu gleichsam devot und heimliche Herren. Denn mit dem Handel mit Informationen haben sie sich ein vampirisches Monopol aufgebaut, dass sie zu den ungesehenen Mächtigen der Camarilla macht.
Kunst ist Leben - Leben ist Kunst: Dieser Leitsatz vereinigt im Clan Toreador hedonistische Bonvivants, besessene Künstler, narzisstische Poseure, extravagante Intellektuelle und empfindsame Poeten.
Wie ein Blatt im Wind sind Toreador je nach Person und Stimmung elegant oder flamboyant, brillant oder verquer, visionär oder hedonistisch. Die fanatischen Ästheten haben den Ruf, Künstler zu sein, sind aber vor allem immer Kunstwerke der Selbstinszenierung. Sie sehen sich als Bewahrer des menschlichen Genius, sowohl der lichten Höhen, als auch der dunklen Abgründe der Psyche. Dabei brechen sie einzelne Herzen oder manipulieren ganze Gesellschaften, um ihre Ziele zu erreichen. Man muss es nicht lieben, sie zu lieben; doch lieben muss man sie – selbst wenn man sich später dafür hasst. Toreador untereinander kratzen sich am allerliebsten gegenseitig die Augen aus. Sie suchen extreme Nähe unter sich, denn wer sollte sonst eine Herausforderung für sie darstellen, aber genauso stoßen sie sich auch ab, denn wahren Schaden erleidet eine Rose nur durch eine andere.
Viele Toreador verbringen einen großen Teil ihrer Existenz auf der Suche nach dem perfekten Ausdruck ihrer jeweiligen Kunstformen. Trotz ihrer flamboyanten Art sollte man sie nicht unterschätzen. Durch ihre Geschicklichkeit in gesellschaftlichen Belangen haben Toreador in vielen Angelegenheiten oft großen Einfluß und haben sich oftmals auf die Perfektion der höfischen Etikette spzialisiert. Sie wissen wo sie diese beugen können und wie sie diese nutzen können.
Man kann die Tremere fürchten, ihnen misstrauen oder sie
verabscheuen, aber man kann sie nicht ignorieren. Der Clan ist
eine gut geölte, sektengleiche Maschine von fanatisch loyalen
Gefolgsleuten, die ihre Aktionen über ganze Länder konzertiert
durchführen können und über magische Künste verfügen, die weit
über das Verständnis der meisten Kainiten hinausgehen.
Man sagt diesen faustischen Figuren nach, noch ein sehr junger
Clan zu sein, der sich seinen Platz in der Gesellschaft mit
unlauteren, ja verbrecherischen Mitteln erstritten hätte, doch
braucht man sie und ihre Fähigkeiten viel zu sehr, um mehr als
Klischeeeinwände gegen ihre Präsenz einzubringen.
Dabei sind die Tremere durchaus nicht das Urböse. Sie glauben
an einen Prozess der kontinuierlichen Selbstveredelung mit dem
härtesten Qualitätsmanagement der Welt. Die Magie der
Tremere, über die die wildesten Gerüchte kursieren, wird von
den anderen Vampiren gefürchtet. Die gute Organisation des
Clans entspringt einer straffen und effektiven
Hierarchie. Obwohl der Clan als ganzes sehr mächtig ist,
hüten sich erfahrene Mitglieder davor, diese Macht zur Schau zu
stellen, da das Mißtrauen der anderen Clans ihnen leicht zum
Verhängnis werden kann. Darum bieten sie auch häufig ihre
besonderen Fähigkeiten und Dienste den Mächtigen und
Einflußreichen der Camarilla an.
Doch was, wenn sich dahinter dunkle Ziele verbergen? Innerhalb
der Camarilla sind sie bedingungslos loyal und allzeit
dienstbereit.
Die Ventrue ist seit langem einer der stolzesten Clans der Vampire. Seine Mitglieder arbeiten hart daran, ihren Ruf für Ehre, vornehmes Verhalten und Führungsqualitäten aufrechtzuerhalten. Ein Gefühl von Noblesse oblige durchzieht den Clan seit langem, begleitet von dem aufrichtigen Glauben, dass die Ventrue wissen, was für jeden das Beste ist. Sie betrachten sich nicht nur als den ältesten Clan, sondern sehen sich selbst als die Vollstrecker der Tradition und die rechtmäßigen Führer der Gesellschaft der Kindred.
Die Ventrue stellen die meisten Führungspersönlichkeiten in der Camarilla. Da neben Führungsqualitäten auch Geschäftstüchtigkeit zu ihren primären Auswahlkriterien gehört, ziehen sie auch in vielen wichtigen Institutionen der menschlichen Welt ihre Fäden und entsprechend elitär und aristokratisch ist oft ihr Auftreten. Ihre Fähigkeit, andere zu manipulieren und zu beherrschen, ist fast legendär, was andere Vampire zur Vorsicht im Umgang mit ihnen mahnt.
“Es ist das Privileg und die Pflicht der Ventrue zu herrschen!”
Der Machtanspruch der Ventrue zieht sich voll und ganz durch den Clan. Aufgrund dieses Anspruchs rekrutierten sich die Ventrue früher fast ausschließlich aus den Reihen des Adels und der Privilegierten, ob Könige oder Handelsfürsten, aber sie waren auch als Ritter und Kriegsherren bekannt, die nach den Gesetzen von Ritterlichkeit und Pflicht zu leben suchten. In den letzten Nächten wurden sie mehr Politiker als edle Krieger, mehr Geschäftsführer als Baronherren. Sie sind nach wie vor die größten Unterstützer der Camarilla und der Maskerade, da sie beide Institutionen für das sicherste Mittel halten, um die Vampire vor den wachsenden sterblichen Massen zu schützen und ihre eigene Macht zu sichern.
Die Ventrue waren der Clan der vor allen anderen die Entstehung der Camerilla angestrebt hat. Stellt sie doch die natürliche Herrschaft der Alten dar. Neben den Tremere sind die Ventrue der Klan welcher am festesten zur Camerilla stehen und auch für Sie stehen. Nicht zuletzt wegen ihrer Feindschaft mit den Lasombra.
Caitiff sind sogenannte "Clanslose". Es gibt dreierlei Kriterien aufgrund derer ein Vampir als solcher definiert werden kann.
Vampire, die vom Clan ihres Sires verstoßen wurden. Dies kann geschehen, wenn der Kainit sich schwerwiegender Verstöße gegen die Interessen des Clans schuldig gemacht hat.
Vampire, deren Blut zu schwach ist, um die speziellen Charakteristika des Clans auszuprägen.
Besonders Vampire, die nach der Schaffung von ihrem Sire ohne Aufklärung verlassen wurden und über keinerlei Kenntnisse verfügen.
Alle drei Varianten tragen ihre Gefahren für die Camarilla mit sich. Darum haben Caitiff kaum Rechte, werden von anderen Vampiren kaum geachtet und häufig als Bauernopfer mißbraucht.
Die weiteren Clans stehen nicht im Fokus unseres Spiels, sind jedoch von Zeit zu Zeit bespielt. Jedoch haben wenige Mitglieder der Camarilla direkte Informationen über sie. Spieler, die sich dafür interessieren können entweder bei der Spielleitung bzw. innerhalb des Spieles nach fragen oder sich online belesen.
Von den 13 Clans haben sich im Laufe der Jahrhunderte einzelne Blutlinien abgespalten, die aufgrund einer andersartigen speziellen Ausrichtung ihrer Kräfte und Ansichten als separate Blutlinie betrachtet werden. Sie sind noch seltener und spielen eine noch geringere Rolle in der Camarilla.